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游戏开发指南_游戏开发指南 小说

zmhk 2024-06-04 人已围观

简介游戏开发指南_游戏开发指南 小说       大家好,今天我想和大家分享一下我对“游戏开发指南”的理解。为了让大家更深入地了解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来探讨吧。1.疯狂游戏大亨2评分100制作指南2.游戏制作

游戏开发指南_游戏开发指南 小说

       大家好,今天我想和大家分享一下我对“游戏开发指南”的理解。为了让大家更深入地了解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来探讨吧。

1.疯狂游戏大亨2评分100制作指南

2.游戏制作流程有哪些

3.《Python和Pygame游戏开发指南》epub下载在线阅读,求百度网盘云资源

4.3D游戏开发框架指南的前 言

游戏开发指南_游戏开发指南 小说

疯狂游戏大亨2评分100制作指南

       疯狂游戏大亨2中该怎么制作出评分100的游戏呢?相信很多玩家都不太了解,下面带给大家的是疯狂游戏大亨2评分100制作指南,一起来看一看吧。

       疯狂游戏大亨2评分100制作指南

       1、完美配方

       1)需要符合主类型的副类型和主副主题以及对应的人群,熟练度刷满

       2)完美的游戏设计理念和开发重点,通过质量报告寻找

       2、 完美引擎 需要同年代最先进的引擎并把每项的熟练度刷满 引擎自己造 买的基本都落后时代一两个功能 这就需要一个科研天团

       3 、完美功能 拉满所有游戏功能 新出的功能最好练满熟练度 不过这个如果有一两个不满影响不大

       4 、完美团队 追求高分不能拉满游戏设计师 最好1:1:1:1 保证每项评分 单位时间内开发室里的每个人都会随机加一项评分 所以开发人员的质量很重要 最好是全才 培训室自己练吧

游戏制作流程有哪些

       《游戏开发指南》百度网盘txt最新全集下载:

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       简介:

       一部关于游戏制作的科普读物;一篇游戏及互联网产业崛起史;一个传奇游戏制作人;一些红颜知己;从页游、端游到手游,从网游到单机,从产品到平台,从国产到世界,创造游戏帝国,谱写游戏人生。

《Python和Pygame游戏开发指南》epub下载在线阅读,求百度网盘云资源

       一:立项报告

       1:了解公司现有的技术资源和技术能力。

       2:分析目标消费群体,确定游戏风格

       3:确定基本玩法玩点、故事背景。

       立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段

       二:项目初期策划文档

       1:游戏类型说明(游戏构架)

       2:世界观设定(剧本)

       3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)

       4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)

       5:提出开发小组人员构成名单

       6:工作量预估(按工时预估个人工作量)

       7:分析宣传方法,确定宣传费用。

       8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)

       审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。

       注:此次的最终审查将确定整个游戏

       三:设计阶段

       1:规则脚本

       a、 游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)

       b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

       c、 游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)

       注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述

       2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写

       a、 场景:需要的场景

       b、 物品:包括道具、装备等

       c、 动画:包括特效、片头、片尾、过场等

       d、 人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)

       e、 界面(后期填写)

       f、 按钮(后期填写)

       注:所有美术工作由美术总监把关

       3:程序工作总表

       a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)

       b、库结构的建立

       注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。

       四:界面流程及详细说明

       1:内容有各种界面中使用的表现形式

       如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。

       2:界面(所需内容如下)

       a、 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局

       b、 文件名要求统一

       c、 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等

       d、 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名

       e、 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址

       f、 制作说明

       a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分

       b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大

       c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排

       d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等

       e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新

       f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面给程序人员。

       3:界面说明(目录名)

       a、 因素

       a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

       b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能

       c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求

       b、 制作说明

       a) 界面说明部分是提供给程序使用的

       b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程

       c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容

       d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行

       4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)

       a、 因素

       a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)

       b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.

       c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明

       d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明

       b、 制作说明

       a) 按钮功能文件提供给程序

       五:模块部分

       模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分

       1:模块内容

       1. 设定说明,也就是基本设定

       2. 分类说明:按类型分别描述规则

       3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明

       4. 公式数据:数据记录内容, 公式算法.

       5. 一些数据的最小最大限制

       6. 所需如技能或道具等的数量

       7. 各类所能被影响的属性内容

3D游戏开发框架指南的前 言

       《Python和Pygame游戏开发指南》[美]AlSweigart斯维加特电子书网盘下载免费在线阅读

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       书名:Python和Pygame游戏开发指南

       作者名:[美] Al Sweigart 斯维加特

       豆瓣评分:7.5

       出版社:人民邮电出版社

       出版年份:2015-12

       内容介绍:

       本书是一本中级编程图书,教读者如何用Python语言和Pygame库,来编写图形化的计算机游戏。本书共包括10章。本书首先从Python和Pygame基础知识开始,简要地介绍了Pygame库是如何工作的,以及它提供了哪些功能。然后,结合7款不同的游戏实例的开发过程,详细介绍了应用的技能和技巧。本书针对一些真实的游戏给出了完整的源代码,并且详细说明了这些代码如何工作,以便读者能够理解真正的游戏是如何使用Pygame的。

       2006年,我们翻译了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”这本书,创建了OGRE 3D引擎的中文社区,并把这本书的电子版本提供给国内的朋友下载学习。几年之后,OGRE 3D图形引擎在中国已经遍地开花,包括九城、久游、吉比特、搜狐畅游、麒麟游戏,以及网域等游戏公司都在不同程度地使用这款图形引擎,同时也有越来越多的朋友开始关注它。得到电子工业出版社的首肯,笔者有幸能撰写一本关于Ogre3D使用开发的图书。

       本书缘起

       从2006年我们建立OGRE 3D中文社区开始,不断地得到热心朋友的帮助,翻译了大量的OGRE 3D相关文档,其中包括《Ogre手册》、《基础教程》、《中级教程》,以及相关的一系列文章,以至于今天笔者准备从头撰写一本OGRE 3D相关知识的书籍时,竟然发现大部分的知识内容已经可以在网络上找到,几乎不可能再原创一本专注于OGRE 3D使用的书籍。

       笔者绝对不敢冒险东拼西凑提供一本“学术腐败”的论文集给大家看,与其重复那些网络上已有的知识,不如另辟蹊径,即从代码入手讲解如何通过游戏开发框架,在学会OGRE 3D引擎之后进一步完成完整的游戏。

       这本书不会告诉读者图形引擎的基础,而是希望告诉读者在了解一款图形引擎之后还缺少哪些工具来完成一个完整的游戏。本书定位于希望进一步了解如何以OGRE 3D为基础开发一款完整游戏的朋友们。

       我们在光盘中提供了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”中文版本的下载地址,那里详细地介绍了OGRE 3D相关的知识和细节。希望读者可以结合这两本书来阅读。在这里需要感谢我的编辑袁金敏女士,正是因为她的肯定才让笔者有信心来完成这本书。

       基于以上定位,这本书应该是学习OGRE 3D游戏开发的第2本书,帮助读者从一位引擎研究者成为一位可以实战的游戏开发人员。读者可能还没有接触OGRE 3D图形引擎,偶然在书店中看到这本书,正在决定是否加入OGRE 3D的开发人员队伍中来。这本书的第1章将会帮助读者解决疑惑,从一个宏观的角度来描述OGRE 3D图形引擎的发展史及相关资源。我们尽量做到简短和精辟,让读者站在书店的书架旁边就能看完,决定是否有必要学习OGRE 3D,以及是否需要掏钱买这本书。如果发现其中有您感兴趣的游戏开发工具,那么本书一定在某一天会给您的工作带来“雪中送碳”的效用。

       本书阅读指南

       这本书的最大特点是依赖代码来推进进度。从第2章开始的几乎每一个课程都有相关的代码工程提供给读者参考,这样做可以让读者更直观地了解本书介绍的内容。

       网上说行为学的研究表明,如果坚持21天,你就很可能改变或养成一个新的习惯。虽然我不是这方面的专家,但是还是按照《21天精通XXX》书籍的惯例把这个章节的课程划分到3个星期中。每周讲解一个完整工程,至少这样做可使读者很方便地安排自己的阅读时间。

       在每个星期的第1天(星期日),我们会讲解一下本周课程的具体内容和背景知识,在接下来的星期一~星期六的课程中会把一个完整的工程分解成为6个部分逐渐完善并依次讲解。

       OGRE 3D把自身定位成一个纯粹的图形引擎,优秀的独立性带来的副作用是如果需要完成一款完整的游戏,OGRE 3D并不足够,还需要类似音频引擎、网络引擎、输入引擎等功能性库,以及一个高效稳定且功能强大的框架。不论读者是否做过完整的游戏,都应该能感觉到一个好的框架对于一款游戏是多么重要。本书将着重介绍这方面的知识,在第2章第1周的课程中,我们介绍读者熟悉的OGRE 3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戏。虽然这个框架不足以强壮到完成一款商业游戏,但是至少可以帮助读者了解框架在游戏开发中的重要作用。

       OGRE 3D中文社区除了有翻译的大量的文档之外,同时在做一件很有意义的工作,就是开发并完善一款商业强度且基于OGRE 3D思想的游戏开发框架Orz(Open Resources Zone)。在其宣布开源的一年的时间里,我们得到了业内很多朋友的肯定和支持(甚至包括海峡对岸的朋友)。

       在第2周的课程中,我们采用Orz框架来代替OGRE 3D演示程序框架实现了《太空侵略者》这款经典游戏。在这周的课程中我们采用快速开发方式来完成游戏原型,没有过多使用Orz框架中的高级特性。这样做可以使读者在不用掌握复杂背景知识的前提下,了解如何通过框架来提高游戏的开发速度和质量。而在实际的商业应用中,Orz确实带来了工作效率的大幅度提升。

       如果读者接触了一些其他公司内部的开发框架,会发现Orz并不比这些商业的产品差,甚至在很多方面强于其他产品。

       Orz框架有自己的野心,它不仅仅是一款帮助读者提高开发效率的工具,还在框架设计上提供了“理想式分布式开发”的游戏设计方法学基础。我们通过强大的消息系统、插件体系及ID管理器等工具,尽可能减少开发人员之间的沟通成本,实现可以让开发人员在很少协调成本的情况下合作开发巨大型游戏的基础。

       基于这个理念,OGRE 3D中文社区曾经组织了一些开发人员各自完成自己的代码,在没有互相沟通的情况下实现了一个《搏击俱乐部》的类游戏。故而,我们在第3周的课程中以这个现实活动作为背景,讲解如何采用“理想的分布式开发”模型来完成一款游戏。在这里我们使用了大量Orz的高级特性和工具,从一个更高的层次来审视Orz游戏开发框架所带来的“甜品”。

       不知道这些“甜品”有没有吸引读者的胃口,如果没有,我们在之后的第3章还准备了“大餐”,详细地介绍了Orz框架的使用细节。

       Orz在框架的设计上尽可能遵循MVC模式,我们相信一个良好的设计等于简单的框架加上丰富的工具。在框架的设计过程中,我们尽量把一些游戏开发的模块作为独立的工具在相关章节中来依次讲解,读者可以有选择地采用这些工具来简化游戏开发过程。如果读者打算从头构造一款游戏,并准备采用完整的Orz框架,这里也有对其中简单框架的详细介绍。当然和之前的课程一样,我们不仅提供了所有Orz框架的代码,还提供了与每一课程对应的例程。

       我相信,在中国土壤中成长出来的游戏开发人员,很多都希望实现一个网络MMO游戏,而不是单机的“俄罗斯方砖”。

       感谢熊小磊先生的无私奉献,在Orz中确实存在这样一个独立的游戏开发网络库OrzAsio。OrzAsio是一个高效并可扩展的跨平台异步网络库,目的是为用户提供高效、可靠和灵活的网络程序开发组件,方便用户构建高效且灵活的网络程序。而OrzAsio的一个重要目标是为大型多人在线游戏开发网络模块,并能良好地满足大吞吐量及高负载的网络游戏服务器需求。OrzAsio的网络底层基于boost::asio,这是一个高效、可扩展和跨平台的网络库。如果关心我们的社区,读者会了解熊小磊先生正在完成一个更加前卫且基于公共对象请求代理体系结构规范(CORBA规范)的网络游戏的网络开发架构。

       在本书的随附光盘中提供了OrzAsio网络库及其依赖工具Toolkit_Plus的文档。

       笔者希望读者都能喜欢我们精心准备的大餐。如果您能开心享用,那是我们的荣幸。然而制作一款完整的游戏并不是一本书能够完全讲清楚的事情,所以我们在这本书的最后提供了这个创造乐园的地图。在 本书的附录中我们提供了Boost库、设计模式及OGRE 3D的简单概述。

       致谢

       好莱坞奥斯卡的获奖者都会在最重要的时间讲一些感谢的话,我们要说的话如下。

       谢谢我现在和之前的老板及同事的支持与鼓励,当然请相信我并没有在上班时间来写作,也没有耽误工作进度。

       感谢OGRE 3D社区提供了这么好的软件,虽然引擎的核心开发人员大部分都不懂中文,但是在这本中文书中我还是由衷地感谢他们。

       谢谢那些为OGRE 3D引擎在中国普及而努力的人们,Mega的游戏开发小组、盛崇山老师、燕尘,以及谢建华(音译)先生,让我分享了你们的荣誉。

       感谢熊小磊先生捐献的网络库和相应文档,感谢Mega的游戏开发小组的任晓宇先生提供《OGRE使用指南》部分章节的授权,感谢梁国栋的“附录C”,感谢兄弟们找的错字。

       感谢我的家人对我的关心,感谢父母能容忍我的任性。感谢女朋友对我的支持,竟然接受我每天在外地写稿子,而不是给他们打电话。

       如果不是觉得我家里人会看到这本书,那我一定第一个感谢的就是您——现在看到这里的读者。如果您买了这本书,那么便是在经济上援助了我;如果您让身边的朋友阅读了这本书,那就是在梦想上援助了我。

       这个梦想是:

       让每个看电视的人都能开发游戏。

       好了,关于“游戏开发指南”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“游戏开发指南”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。